巨神与机器神》中人物生活的场景任天堂发行

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游戏介绍1。三部不同程度的刀锋作品

《异刃编年史》是一系列JRPG类型的游戏,由Monolith Soft制作,任天堂发行该系列包括三款游戏:Wii平台Xeno Blade 1和3DS Blade X的移植版本,WiiU平台Xeno Blade X的正统续作,以及2017年12月1日在任天堂Switch主机平台发布的《异形》2020年5月,为了让更多玩家体验到这款经典的日式RPG大作,任天堂从Wii平台对游戏中的角色和场景进行了优化和重制,在原有系统和ui交互上做了一系列更加人性化的优化,随后发布了《异形之刃决策版》所以目前在NS平台上,玩家可以玩的系列游戏有《异形神剑2》和《重置异形之刃决策版》

不同程度的叶片的三个作品的封面

《异度之刃》系列由高桥哲也制作,他指导了《异度铠甲》和《异度传奇》系列的开发它独立于不同程度的铠甲世界观,以古代巨神和机器神的遗迹为舞台,讲述人与机械之争下的奇幻冒险《异甲》和《异传说》都是老牌作品,以其完整的世界观和故事线,在玩家中的高人气,从几十年前流传至今它们与最终幻想系列一起被列为松鼠公司的原创大作,但在21世纪初,JRPG在日本游戏市场陷入低谷,大量美国游戏涌入游戏市场,大量制作人离开,艺术与资本发生碰撞在这样低迷的形势下,2010年的《差异之刃》诞生了,凭借出色的剧情,恢弘的世界观和出色的战斗,被誉为JRPG的复兴之作IGN和GS也为其打了9分,成为Wii末期的顶级RPG日前,独占NS主机的《差异之刃2》在玩家中也有着很高的人气发行三年,卡带价格仍能维持400+价位的传说也让玩家和其他开发者惊叹不已

2.开发商整块

说到《异度之刃》系列,就不得不提它的开发商Monolith,这是任天堂旗下的一家电子娱乐公司,主营业务涉及游戏开发它为任天堂GameCube,任天堂DS,Wii和Switch平台开发了不同类型的游戏,包括玩家熟悉的《塞尔达传说:荒野之息》,《塞尔达传说:天空之剑》和《聚兽》《老友记》和任天堂《星球大战X》都参与了制作《神剑II》成功后,Monolith Studio经历了几波扩张,现在内部已经分成了几个部门,分别负责不同的项目项目组还为19世纪初的《塞尔达传说:荒野之息》续集公开招聘

Monolith在19年为新作《塞尔达》和《异形之刃》的公开发行招募开发者二游戏性和战斗性1.惊人的地图设计

制作人高桥小川哲也在接受《铁拳》制作人原田诚司的采访时提到了一个Monolith flow的概念,即他的团队做RPG,专注于地图设计从第一代《异度之刃》开始,高桥小川哲也团队就在地图设计上投入了大量的心血与其他类型的游戏相比,JRPG更注重幻想和浪漫对于玩家来说,很大一部分是和探索,世界观挂钩的当然,对于很多开放世界的游戏来说,刺激的探索和大世界的丰富一样重要但在JRPG的奇幻游戏中,他者之刃系列,探索和世界观直接关系到他们能否感受到这个奇幻世界的一切在不同程度的地图之刃系列中,它就像一个基地到现在为止,还很少有游戏可以像《异度之刃X》一样驾驶机甲在广阔开放的世界的每一个角落体验,但在《异度之刃1》中,通过两种超自然力量连接的世界即剑谷构建的自然和机械世界,依然能让初来乍到的玩家惊艳不已熟悉它的开发者Monolith的玩家应该也很清楚,他们的确是建造地图的王者团队不同程度的刀锋系列和塞尔达荒野传说的地图设计给玩家留下了深刻的记忆

《异度之刃:巨神与机器神》中人物生活的场景。

机甲在不同程度的银翼x中飞行

在《差之刃2》中,虽然整个世界与前两部作品相比被切割成了几个部分,但每个部分的惊艳丝毫不会辜负玩家的期待虽然switch的功能图精度不是很好,但是即使不局限于JRPG,它的地图水平依然是最好的对于玩家来说,地图不仅要好看还要在游戏中有用《异形2之刃》地图的每一个部分都真的是实用和美观到了很高的水平由于游戏整体的艺术设计和非常远的视觉距离,在一些相对广阔的场景中,给玩家留下的印象是广袤和活力比如《第一代》中穿越蜘蛛洞这样狭窄区域后的大平原视野,在明亮背景音乐的加持下,展现了大量多样的野生动物和生态,都是出于实用的考虑而设计的地图设计和任务也是息息相关的,主线和支线任务进行的时候都会为玩家展示这个开阔复杂的区域就好看而言,我相信每张地图都有很多让玩家印象深刻的地方,尤其是在特殊的天气加持下,很多地区的特色和生态都给人不一样的感觉如果玩家有幸在前往王国首都的路上遇到樱花雨的天气,相信会是游戏生涯中最难忘的风景之一

不同程度叶片的地图场景2

因为《神剑X》中很多玩家诟病的平坦问题,在《刀锋战士2》中更多的是立体地图设计,加入了很多崎岖的山路和复杂的秘道可是,这也导致了新的地图导航问题的出现大部分新玩家应该都有迷路的经历只有单一的距离指示,确实很难给玩家明确的目标指引由于《异形之刃》中的角色没有塞尔达那样的一系列攀爬滑动操作,所以很多玩家总会有在一些高低不一的三维场景中寻找目标点的体验比如在之前的任务中,玩家被指示沿着大树的根部从托里格镇入侵巨兽战舰,不熟悉地形的新手玩家几乎找不到比例尺上沿着方向的任务点以及鸡肋的小地图设计,没有一个能在更新一些改动前快速裁剪出地图菜单,都是体验中的严重问题这个问题在wii平台的异形刀锋一代也存在不过在20年决策版发布的时候,制作组也在地图引导功能上做了一些小的优化,但还是存在一些问题但作为玩家最为诟病的缺陷之一,引导确实是一个遗憾,但也是由于地图的复杂性而亟待解决的难题伴随着玩家对游戏越来越熟悉,地图指引中的问题也会逐渐被大多数玩家接受

2.充足的主线和支线任务系统

在《异化之刃决定版》中,游戏的任务系统延续了传统JRPG的一套设计方法,玩家基本按照剧情进行因为刀锋2的地图寻路被很多玩家诟病,所以第一代重置的时候,开发者加强了任务寻路,任务指引在迷你地图上做了一个带虚线的傻逼指引,也算是照顾新玩家了不同任务之间切换方便,目标明确任务中也没有等级卡进度的机制,让玩家在主线上体验流畅了很多,不会有碎片感

因为《异化之刃决定版》只是重置了美术的内容,游戏内容和玩法并没有改变,所以在任务设定上也存在很大的问题,就是支线任务的剧情缺失和不人道所以在《神剑2》中,主线之外的剧情非常充实除了保留了一代丰富的主线之外,在支线剧情的设置上也下了不少功夫,各种支线剧情和任务大大丰富了可玩性至于支线任务,《异刃2》将支线任务和异刃任务结合在一起,任务丰富,足够玩家玩虽然收集的支线任务很多,但是穿插了大量的其他内容,加强了剧情的比例,使得支线任务和主线一样有趣同时,一些支线也延续了一些主线的剧情比如第三章,玩家可能会思考自己发生了什么,留下一点悬念在最后一章中,玩家可以接受一个名为考尔氏病的任务,但玩家将被代入其中,试图治愈他除此之外,后期还有一系列有趣的支线,比如为家乡建学校,打败从主线消失的巴恩斯等等同时异刃任务也拓展了玩法,不仅可以更好的让玩家了解稀有异刃的故事,还可以节省一点时间培养异刃

3.角色发展

作为一款JRPG类型的游戏,RPG系统是在战斗之外服务于战斗系统的阵容和训练系统在异度之刃决定版中,修炼主要集中在角色本身,异度之刃只是作为主角舒克的武器而存在游戏的开发分为四个部分:装备,宝石,技能树,战术用装备战斗或者npc交易获得,灰质无法镶嵌宝石,蓝色品质装备可以自由镶嵌宝石,红色品质自带宝石镶嵌宝石通过建造和熔炼获得在初始地图的npc中,玩家可以选择两个角色使用冶炼炉冶炼宝石不同角色的配合会有不同的适应性和冶炼次数,冶炼出的宝石的属性和等级也与所选冶炼材料的属性条目和等级有关宝石的属性条目也是五花八门,有基础战力,攻速,攻击力,还有各种抗性和属性的攻击角色能否在战斗中发挥应有的作用,很大程度上取决于他能否配备合适的宝石

不同程度的刀片装备和宝石镶嵌终极版

宝石融化在不同程度的刀片终极版

技能树类似于其他游戏中的天赋系统每个角色一开始都有三种不同的基本性格偏向,玩家可以选择其中一种进行培养比如主角舒尔克,有博爱,诚实,直觉三个基本性格,对应以太力,抗性,敏捷三个加成每个角色的分支都有一些特征,包括启动和持续两种,用不同的形状来表示坚持通常是属性的直接加成当一个角色装备了某个角色,战斗时会获得SP值来逐步解锁那个角色的后续特性如果玩家想要解锁额外的任务角色,就必须完成各种支线任务此外,技能树系统还包括技能链接当不同角色之间的好感度提高,就会得到难倒的硬币通过使用硬币,技能可以联系起来然后,这个角色除了自己的性格特征之外,还可以配备最多五个其他连接角色的特征这也给了玩家更多多样的玩法和横向培养角色的可能,使得游戏玩法的发展更加丰富有趣

《异刃》的技能和技能环节

在战斗系统中,角色的每个技能都可以升级升级需要花费技能点,每个技能分为四个节点到达节点后,可以使用相应的技能书进一步升级技能

不同程度决策版之刃战术系统

此外,游戏中还包含了角色间的羁绊系统,与其他系统有着非常密切的关系战斗前,不同角色一起携带技能,在角色前赠送礼物等,这样会改善人物之间的羁绊羁绊的增加会对游戏中很多地方有明显的提示,比如战斗中QTE的触发,宝石融化几率的增加等等场景中有很多地方玩家可以互动,触发不同角色之间的羁绊对话触发羁绊对话可以帮助玩家从人物角度了解自己的内心世界和情绪,从而增强剧情代入感另外,角色和不同场景之间的NPC也可以建立羁绊与NPC建立羁绊后,可以通过完成NPC委托的任务,赠送礼物等方式来改善与NPC的羁绊尽可能实现与异地NPC的羁绊和增强羁绊,提高地域友谊,解锁隐藏分支,解锁人物,技能书等新奖励,也是游戏玩法中非常有趣的一点

如何玩不同程度的决定版之刃

但是在《异度之刃2》中,游戏开发系统和第一代有很大的区别除了强化同代人物的武学和装备,还需要强化不同刃的人物,比如不同刃的武器和核心装备作为《异形神剑2》的关键元素,异形刃在游戏中并不仅仅作为一个世代的武器而存在,而是作为一个独立的角色,为玩家操作的刃卫提供武器和相应的杀戮效果,两者组合成一个完整的战斗单元异形之刃虽然没有受到敌人直接攻击的伤害,但无论是在战斗中还是在剧情中,它都始终保持在场,为游戏提供了重要的异质识别度,也为战斗表演提供了一个视角所以在2中,游戏的培养大多是基于不同的刀片首先是可控角色的培养不同角色的属性技能成长是不一样的还要考虑角色等级,装备,道具搭配其次,可以给每个角色带来不同的刀刃不同刀刃的不同组合,就是人物的不同职业玩家需要花费更多精力去完成的是,每把刀刃都需要独立修炼,因为不同刀刃熟练度的绑定技能是独立的,每个角色都需要搭配不同的刀刃

武术中强化了不同程度的刀剑特征。

刀锋2的人物是和刀锋2配对的。

不同程度的刀片2不同的刀片绊倒

此外,单机免费抽卡/开箱也是游戏的一大特色但从游戏的实际体验来看,虽然主机游戏中并没有出现氪和掉线率相关的复杂问题,但很多玩家悲哀地发现,由于制作团队对ssr获取概率的混乱设定,那些宣传中非常吸引人的异刃可能只会在别人的档案中出现很久由于Switch目前不支持存档上传,抽卡时系统会自动保存在唯一生成的存档中,而且根本没有氪选项,真的可以让一些非洲玩家极为无奈

第三,核心作战体系

前面分析了《差分决策版之刃》和《差分II之刃》的游戏开发系统一款优秀的RPG游戏,角色养成和核心战斗缺一不可前者负责游戏玩的广度,后者负责游戏玩的深度很多玩家对异形战斗系统之刃的评价,一开始很难上手,但又无法自拔

在《异化之刃决定版》中,游戏的战斗系统是即时命令选择系统,它是围绕一个叫做预见未来的核心机制而设计的进入战斗后,玩家控制主角移动,需要在合适的时机使用命令,释放不同的技能,使输出收益最大化

游戏中有四种攻击:普通攻击,技能攻击,联合攻击和大招一般攻击是自动攻击战斗中,玩家控制的角色在移动时会对目标范围内锁定的敌方目标进行自动基础攻击,基础攻击会给能量条充能战术是玩家可以在技能栏中选择释放的指令战斗时每个角色所携带的技能都可以在战术系统中进行组装和升级同时,不同类型的技能会用不同的颜色来表示在战斗中,如果一个角色释放的技能是同色的,就会触发连击,技能伤害翻倍,可以叠加另一个链接技能是,当角色依次释放具有破防,摔倒,眩晕效果的技能时,会对目标造成相应的控制,角色摔倒后一定会击中敌人并会有额外的伤害加成由于玩家控制的主角不会同时携带三个控制效果的技能,战斗中的持续携带需要另外两个不可控角色的配合,属于随机事件另一种是当玩家的伙伴槽满了,就可以释放锁链技能队伍中每个角色由玩家控制依次释放一个技能,多用于命中高伤害连接和策略应用与此同时,QTE按钮将出现,以进一步填补合作伙伴的位置每个角色技能栏的中心是终极技能,标记为白技能,由普攻累积它可以与任何其他类型的技能相结合大多是根据角色定位确定不同的效果,效果比较强,主要是为了提高玩家的容错率,优化战斗节奏主角舒克的终极技能是莫纳多的技能当它启动时,它会释放莫纳多的技能,并有不同类型的技能可供选择

不同程度决策版链接技术的触发

游戏玩法是围绕预见未来这一核心机制设计的以策略选择为导向的战斗系统所谓预见未来,就是主角莫纳多所拥有的武器赋予了主角预见未来的能力所以在战斗中,主角会以概率触发可预见的攻击,玩家会在阅读文章前使用策略阻止可预见的战斗场景根据预见的情况阻止战败的敌人发动高伤害攻击游戏中战斗的乐趣,就是用策略来赢得战斗2,不断改变未来的过程

《差异之刃》预见了未来。

《异形之刃2》中也采用了即时战斗系统整个战斗团队的构建和输出思路紧密结合,通过战前部署,临场操作,不同刀锋连击的衍生,玩家的团队攻击,形成一条由点到点的扇形攻击脉络最后将累积的计算结果汇集成一个数十万数百万伤害的融合连击在战斗中,玩家需要关注属性连击的过程,在攻击时机,技能释放或取消,刀锋切换,地形和位置判断等方面频繁操作这些操作的配合可以把整套战术串联起来

同代中,玩家在战斗前可以扮演三个角色,每个角色最多可以携带三把不同的刀刃每把不同的刀都有三种固定的武术技能加上一种涅槃技能,分为四个等级的储蓄角色的普通攻击是武学的积累,武学的运用是武学的积累而门派的等级和攻击属性只有经过多级叠加才能打动最终的融合连击,最终让玩家的操作和战术得到一一对应这样的操作过程贯穿了整个游戏伴随着不同刀片数量的增加,玩家可以尝试更多的输出思路和组队配置经过长时间的战斗和经验积累,玩家可以总结出自己的战术

异形II战斗之刃主界面

要熟练运用几十种武器和不同刀刃的属性关系和相互作用,玩家需要花费大量时间反复练习尤其是破防—倒地—漂浮—暴击等另一种一维高回链手段,整套连招需要玩家在组队上花费相当大的精力,同时在实战中必须严格把握输出时机所以异形神剑2的战斗系统门槛比较高,反而经得起玩家的反复琢磨掌握后可以一气呵成,享受角色技能特写和伤害数值爆炸的双重快感但由于战斗系统的设计过于严谨,一定程度上限制了玩家可以自主游戏和设计的空间

不同程度的刀片2细节图,在IV中切割。剧情和世界观设定

作为一款以剧情为导向的游戏,《异决之刃》更注重剧情的表现游戏一开始,机器人魔法入侵了主角的家乡,使他失去了儿时的伙伴,而拿起神剑莫纳多的修尔克却意外地发现自己可以发挥出神剑的全部力量,于是为了复仇,主角将其带上了巨神的上层剧情一直给玩家留下疑惑和悬念等待被发现比如游戏第一章的剧情故事中,神剑莫纳多本该是可以切断所有机械材料的,但是魔法机器却有各种各样这样的疑惑会伴随着剧情的推进而出现并逐渐被解开比如在游戏过程中,那个有意无意告诉玩家自己已经死了的青梅竹马,似乎还以另一种方式活着后来,游戏反复强调悬念以驱动玩家探索剧情

《异度之刃2》讲述了主角作为米贤村的渔夫,成为了天堂圣杯的刀刃守护者,莱克斯的人生发生了翻天覆地的变化先后结识了尼娅,老虎,约达姆,梅列夫,瑞格等众多好友,在大家的帮助下找到了自己,克服了重重困难,最终到达了天堂

《异度之刃》和《异度之刃2》的主要情节都是在JRPG常见的少年遇见少女,一起旅行拯救世界的故事主线可以清晰的展现男女主的相遇,其他伙伴的参与,男主的成长与蜕变,世界观的发展胜利是完全的,它不像大多数JRPG阴谋那样虎头蛇尾二代中,终章世界观发展后与一代故事衔接的那种震撼,也让玩家惊叹不已剧情本身只是讲故事的一个方面,表演表现力,节奏控制,叙事手法等等都可以直接影响最终的印象虽然《不同程度之刃》系列在叙事技巧上没有任何独特或令人惊讶的地方,但它更多的是以最有力的武器表现很多没接触过1代的玩家在2代就能明显感受到这一点,很多过场动画都能让人耳目一新有爷爷获救那样一波三折的燃烧场景,有费奥伦重现时的惊喜,还有时不时冒出来的一些笑话和段子

同时人物素质也相当高在saitom和野村哲也这两位设计大师的作品中,每个角色都有自己的特点,漂亮,帅气,帅气,可爱说到人物剧情本身,每个人物都有自己鲜明的特点人物会迷茫,会犯错,在剧情中合情合理真实,这也是这些人物被玩家津津乐道的原因在戏剧表演方面,可以说无论是镜面动作还是节奏都达到了JRPG的最高水平加上淡淡的天空和悠扬的BGM,给玩家一种看电影的感觉有些场景本身的舞台和剧情不一定真的很优秀,但是当场景充满表演,能最大程度调动情绪的时候,让人感触良多

《异形之刃II—尼娅v》中的高人气角色总结

综合来看,《异化之刃》系列之所以能受到JRPG玩家的喜爱,主要包括几个方面。

首先是剧情,通过设计引人入胜的剧情来控制玩家情绪节奏的起伏主线剧情很多地方都为后期的剧情发现留下了悬念,反转移得当深入剧情的玩家连连惊叹比如二代玩家开始体验剧情的时候,以为是一个少年感恩的故事伴随着剧情的发展,他们认为这是一次平权行动然后,他们给玩家一种主角不顾一切想要毁灭世界的感觉直到最后,他们才发现,这其实是一个少年感恩的故事第一代也给玩家同样的感觉主角肖尔克的青梅竹马费奥伦在剧情一开始就离开了他,之后又以另一种形式回到了他身边他身边以为是战友的人,都是敌人他们本以为是水火不容的敌人,却在关键时刻救了队友整体剧情发展按照小阶段来说是合理的,而在一个完整的故事之后,再加上一系列的反转和节奏起伏,同样令人惊艳

二是落实JRPG的核心玩法,设计到极致我提到了两代不同程度的刀锋的培养和格斗游戏培养的广度和两代人博弈的深度是其最显著的特点战斗系统是游戏性中最大的卖点2代中有足够多不同的刀锋角色和搭配组合,让玩家忍不住去寻找战斗效率最高或者表现最华丽的团队配置环环相扣的战斗系统增强了战略的深度,需要玩家提前规划好技能使用的顺序和时机,并熟练掌握伴随着游戏的深入,玩家会非常享受这个过程,渴望不断挑战新的困难,满足自己

最后,不得不提让玩家和媒体赞不绝口的配乐元素不同系列的音乐作曲是安田广田,他在音乐界早就被奉为神明作为高桥哲哉的老搭档,他们的合作让剧情和音乐的融合堪称完美根据消息显示,《异形刃2》的配乐团队有300多人,使用的乐谱数量超过2万章,开发的数据量甚至达到1tb的量级无论从数量还是质量上,《异形之刃》系列的配乐都相当豪华古拉地区的壮美,海云群岛的静谧与安宁,阿瓦里迪亚商会的喧嚣,都在现场的配乐中得到了淋漓尽致的体现切戏中CG音乐的情感渲染非常优秀,足以让玩家感动落泪可以说不同程度之刃系列的配乐不仅仅是作为游戏的一部分,光是天籁的配乐就足够拿出来流通一整天了

网易音乐上多达百首《异度之刃2》的配乐配乐

《异神剑决断版》和《异刃2》虽然没有借助NS的东风让这个系列跻身行业前列,但也极大地满足了细分市场用户对此类游戏的刚需无论是设定特色,冒险规模还是游戏内容,都绝对物超所值或许在一些玩家眼中,17年的《异形之刃2》确实是一部有着很多小瑕疵的作品不过这也是因为整个游戏的开发周期和团队规模有限在《异形之刃2》的专辑设定中,很多主角的设定都是在2016年年中完成的,这也意味着整个游戏的开发周期可能不会很长另外,在《刀锋战士2》结尾的制作人列表中,可以发现《刀锋战士2》中《Monolith》的制作团队比《刀锋战士X》要小很多,比如地图设计的团队规模就只有六个人据此前日媒报道,同样于2017年发售的《塞尔达传说:荒野之息》从《异度之刃2》的开发团队中抽调了大量人力协助创作此外,同期发布的其他一些作品,如《排2》,也有他们团队在地图开发方面的协助总而言之,毕竟《差之刃2》也是一款以盈利为目的的商业游戏伴随着开发成本的严格控制,画质和细节上的一些问题和瑕疵也就可以理解了

虽然异形刃系列并不是那种适合所有玩家的游戏,但无论如何,Monolith凭借团队经验,很好的利用了自己最擅长的东西,值得喜爱异形刃系列的游戏玩家们的追捧和喜爱此外,异形刃系列新作《异形刃3》也于2022年4月22日公布,7月29日发售,这让无数异形刃系列的热情玩家重燃对新一代大作的期待,希望新一代的异形刃3能再次带给玩家感动

不同角度叶片的预览3

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